PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte prima

 

Premessa

 

Prima di inziare, premetto che ho preferito, volutamente, ad una metodologia più esperienziale ed accattivante, una metodologia più retrò e rigorosa anche se forse più pedante, perché vorrei che questo percorso fosse semplice e adatto a tutti, ma non propriamente dilettantistico. L’approccio più diretto è senz’altro utile per avere subito e facilmente i primi successi usando Scratch, ma spesso si rivela un’infatuazione passeggera. Si finisce allora per abbandonare per noia o per eccessivo scoraggiamento al crescere delle difficoltà. Di questo tipo di tutorial ce ne sono innumerevoli su Internet e sullo stesso sito di Scratch. Non avete che da cercare. In ogni caso, se preferite questo tipo di approccio, sappiate che, più avanti, le lezioni saranno molto più operative ed esperienziali. Se preferite, potete anche iniziare direttamente da queste. La prima lezione impostata così è la Parte quinta.


Introduzione


Partiamo dal presupposto che usare Scratch non è affatto semplice per chi si avvicina per la prima volta al mondo della programmazione. E forse non lo è neanche per chi ha già un po’ di dimestichezza con gli strumenti digitali. In rete ci sono tantissimi materiali utili per iniziare a lavorarci su, per cui non ha senso scrivere l’ennesima guida.

Voglio però lasciare una testimonianza strutturata del percorso che farò, sperando che sia utile non solo a me. Userò un linguaggio semplice e cercherò di essere chiaro nei passaggi. Quando li riterrò necessari, farò dei piccoli excursus e approfondimenti, per dare a questo lavoro anche un taglio culturale. Secondo me è la parte che manca a tutto quanto su questi temi giri su Internet (e non solo). Ovviamente se volete dare un contributo o avete qualche domanda non avete che da usare il modulo contatti del sito.

Sappiamo tutti che un linguaggio di programmazione è un insieme di istruzioni per comunicare con una macchina. In particolare, secondo Wikipedia, “La programmazione, in informatica, è l’insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un certo linguaggio di programmazione.”. In realtà, anche una parte del nostro cervello funziona in modo molto simile ad un computer. E’ la parte sinistra. Sulle differenze tra parte sinistra e parte destra del cervello potete fare una ricerca per vostro conto. Scoprirete, così, che alle macchine, come alla parte sinistra del nostro cervello, piacciono i discorsi chiari e precisi, senza ambiguità.

Essere troppo approssimativi o troppo immaginativi nel nostro modo di esprimerci non ci farà raggiungere i nostri obiettivi di programmazione e non ci farà andare d’accordo con le macchine o con le persone che hanno la parte sinistra del cervello un po’ troppo dominante.

Quanto ho scritto, come potete immaginare, viene in gran parte dal mio emisfero destro. Mettiamo ora in funzione il nostro emisfero sinistro e cerchiamo di capire come usare Scratch. In questa fase evitate di andare per conto vostro. Seguite me per non perdervi.

La prima cosa da dire è che Scratch può essere usato direttamente online dal sito ufficiale andando al link https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home. Provate a cliccare e cercate di non spaventarvi. Tutto quello che serve è qui. Poi, se siete sopravvissuti, riprendete la lettura.

Quello che avete visto è un ambiente, più propriamente è un ambiente di programmazione. Si chiama proprio così. Le parole che metto in grassetto dovreste impararle a memoria per prendere confidenza con il gergo che usano i programmatori. Specialmente quando non vogliono farsi capire!

Attenzione!!! E’ importante che, mentre leggete questo articolo e i prossimi articoli, teniate aperta in un’altra finestra del browser la pagina con l’ambiente di Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home. in modo da poter passare rapidamente da una pagina all’altra durante la lettura e applicare le azioni man mano descritte. Il browser è il programma che state usando per navigare su Internet come ad esempio Firefox, Chrome, Internet Explorer, ecc.

 

Ambiente

 

Vediamo qual è il significato e a cosa servono le varie aree di questo ambiente. Per comodità userò un’immagine e delle lettere per identificarle.

Area A – Barra dei comandi – E’ una barra con comandi e menù come nei normali programmi per computer.

Area B – Scheda Stage – E’ la scheda che contiene lo Stage e cioè lo spazio dove avviene l’azione del programma. All’inizio di ogni programma lo stage propone al centro lo Sprite del gattino che è anche l’icona e la mascotte del progetto. Nella parte superiore della scheda ci sono dei comandi.

Area C – Scheda Oggetti – E’ la scheda da cui è possibile gestire gli Sfondi e gli Sprite dello Stage.

Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni – E’ l’area che contiene tre schede intercambiabili. La prima è la scheda che contiene i Blocchi per la creazione degli Script e cioè, in italiano, dei programmi, la seconda è la scheda per disegnare e gestire gli Sfondi dello Stage, la terza è la scheda per la creazione e la gestione dei Suoni.

Area E – Area associata all’area D – Quest’area cambia il proprio contenuto in funzione della scheda selezionata nell’area D. Permette cioè di gestire operativamente, a seconda della scheda selezionata nell’area D, gli Script, gli Sfondi e i Suoni del programma.

Area F – Area tutorial, esempi e aiuti – In quest’area troverete tantissimo materiale utile per provare ed imparare da soli.

Spero di essere stato chiaro. In ogni caso, riporto l’immagine ufficiale del sito di Scratch che spiega il significato delle varie aree del programma.

La mia versione è senz’altro più chiara e completa, ma è utile anche questa. Segnalo che l’area Valigetta apparirà solo se ci registriamo nella piattaforma Scratch e facciamo il Login (accesso con username e password) prima di incominciare ad usare il programma. La Valigetta è l’area dedicata alla gestione e alla condivisione dei programmi realizzati con Scratch.

Direi che come Introduzione ho detto abbastanza. Il prossimo articolo sarà dedicato alla descrizione di dettaglio delle varie aree.