PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte seconda

 

Dettaglio delle aree di lavoro

 

Sperando che abbiate gradito la prima parte di questo lavoro, passiamo, come promesso, alla seconda parte.

La prima cosa che ci tengo a dirvi è che, se andate sull’Area A – Barra dei comandi, e cliccate sull’icona con il punto interrogativo

il puntatore del mouse cambierà in questo modo

Cliccando ora su un qualsiasi punto dello schermo vi appariranno nell’Area F – Area tutorial, esempi e aiuti testi, immagini e video di supporto molto chiari e utili.

Vi ricordo che ho scelto di usare un linguaggio semplice e per tutti, per cui gli utenti più esperti dovranno avere un po’ di pazienza. La mia idea è di costruire un gruppo di studio e di lavoro che parta dalle basi e ci porti a realizzare programmi sempre più articolati e complessi. Per ora solo con Scratch, ma pian piano seguiranno altre proposte.

 

Area A – Barra dei comandi

 

Incominciamo dalla descrizione di questa prima area di lavoro, partendo da sinistra e procedendo verso destra.

Il primo elemento che troviamo è il logo di Scratch

che ci permette con un clic di andare nella pagina principale del sito del progetto e cioè https://scratch.mit.edu/. Attenzione! Se avete provato a cliccare e siete andati sulla pagina del sito del progetto, per ritornare all’ambiente di programmazione dovete andare alla pagina precedente con il browser (vi ricordo che il browser è il programma che state usando per navigare in Internet come ad esempio Firefox, Chrome, Internet Explorer, ecc.) oppure cliccare in alto a sinistra dal menù sulla voce

altrimenti vi perdete. Se vi siete persi potete sempre utilizzare l’indirizzo che vi ho dato all’inizio https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home per ritornare felicemente alla base.

Sperando che ora vi troviate di nuovo nell’ambiente di programmazione, continuiamo con la spiegazione degli elementi dell’Area A – Barra dei comandi.

 

Il secondo elemento è l’icona

che cliccata ci permette di scegliere la lingua dell’ambiente di programmazione

Ovviamente il browser è intelligente, riconosce la nostra posizione e l’ambiente è già presentato in italiano. Se vogliamo cambiare lingua, selezioniamone una qualsiasi di essa ed il gioco è fatto. Questa operazione potrebbe tornarci utile, ad esempio, se seguiamo un tutorial in inglese e abbiamo difficoltà ad individuare i comandi.

 

Il terzo elemento è la voce di menù

che ci mette a disposizione tre comandi. Approfondiamoli insieme.

Il comando Nuovo permette di creare un nuovo file. Se lo lanciamo ci apparirà la finestra di dialogo che ci chiede, in inglese perché alcune parti del programma non sono ancora state tradotte in italiano, se vogliamo scartare quanto abbiamo fatto finora

a cui possiamo dire OK oppure Annulla. Se rispondiamo OK quanto abbiamo fatto finora scomparirà e l’ambiente tornerà alle sue impostazioni iniziali., se rispondiamo Annulla, invece, il programma ci riporterà nell’ambiente mantenendo quanto avevamo fatto finora.

Il comando Carica dal tuo computer permette di caricare un file di Scratch dal nostro computer visualizzando la normale finestra di interazione. Io, che ad esempio ho un Mac, vedo questo

Immagino che sapete già come caricare un file dal vostro computer, per cui passo oltre.

Il comando Download sul tuo computer permette, invece, di scaricare/salvare il file, a cui stiamo lavorando nell’ambiente di programmazione, sul nostro computer per aprirlo poi successivamente con il comando precedente. Nel mio caso, quello che vedo è questo

Ovviamente dobbiamo dare un nome al file che prenderà in automatico l’estensione sb2. Il 2 indica che la versione di Scratch che stiamo usando è la 2. Anche qui sono sintetico, immaginando che sappiate bene come salvare un file sulla vostra macchina e come ritrovarlo per aprirlo alla prossima occasione.

Il comando Ripristina alla versione originale permette, nel caso in cui abbiamo aperto e modificato un file da una versione registrata in precedenza sul nostro computer, di tornare alla versione iniziale del file trascurando le modifiche eventualmente fatte finora. Dando questo comando, apparirà la seguente finestra di dialogo

che ci chiederà conferma di quanto vogliamo fare. Cliccando su OK torneremo alla versione iniziale del file, cliccando su Annulla, invece, conserveremo le modifiche fatte finora.


Per ora fermiamoci qui. Prima di passare al quarto elemento della Barra dei comandi (nella terza parte che sarà pubblicata a breve) vi consiglio di esercitarvi su quanto spiegato finora senza paura di fare guai. Il bello del mondo della programmazione è che nella fasi di apprendimento e di test si può sempre sbagliare. Quindi, non esitate a lanciarvi nella sperimentazione!!! Navigate, usate il pulsante di aiuto, cambiate la lingua del programma, create e salvate un file, ecc.