PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte terza

 

Il quarto elemento della Barra dei comandi è la voce di menù Modifica che, una volta cliccata, mostra i comandi disponibili

Esso contiene il comando Annulla la cancellazione, attivo solo se abbiamo cancellato qualcosa, ad esempio uno Sprite o un Blocco di programma, che ci permette di annullare appunto tale cancellazione.

Segue il comando Visualizzazione con Stage piccolo che ci permette di ridurre lo spazio occupato dallo Stage e cioè dall’Area B – Scheda Stage, a vantaggio dell’Area E – Area associata all’area D. Tale modifica influenzerà anche la forma dell’Area C – Scheda Oggetti. L’impostazione si rivelerà molto utile quando sarà necessario utilizzare in modo massiccio l’Area E – Area associata all’area D come vedremo in seguito. Ecco come si presenta l’ambiente con l’Area B – Scheda Stage ridotta

Come è evidente l’Area B – Scheda Stage risulta notevolmente ridotta a vantaggio dell’Area E – Area associata all’area D.

Infine c’è il comando Modalità turbo che, se impostato, permette di eseguire i programmi realizzati con Scratch più velocemente. Tutto qui.

 

Il quinto e il sesto elemento della Barra dei comandi sono le seguenti due voci di menù, che si attivano direttamente al clic del mouse senza alcun sottomenù

Il comando Suggerimenti apre a destra l’Area F – Area tutorial, esempi e aiuti nel caso in cui essa, per qualche ragione, fosse stata chiusa. Altrimenti non effettuerà nessuna azione.

Il comando Info, invece, ci porterà alla pagina About (https://scratch.mit.edu/about/) con tutte le informazioni relative al programma Scratch. Le informazioni contenute in questa pagina sono orientate soprattutto ai genitori e agli educatori, essendo Scratch un ambiente di programmazione orientato ai giovani studenti.

 

Il settimo elemento della Barra dei comandi è costituito dal seguente gruppo di icone nella parte centrale dell’ambiente di lavoro

Partiamo da alcune considerazioni generali prima di spiegare le funzionalità di ogni singolo comando.

Portando il mouse su una qualsiasi delle icone, questa si colorerà di azzurro. Cliccando sulla singola icona il cursore a freccia del mouse, si trasformerà nell’icona corrispondente, rendendo attivo il comando. Da questo momento è possibile cliccare su uno qualsiasi degli oggetti presenti nell’ambiente per applicare ad esso l’effetto del comando. Attenzione!!! Ad ogni icona corrisponde un comando diverso e i comandi non sono attivi su tutti gli oggetti dell’ambiente. La  maggior parte di questi comandi, infatti, saranno attivi sugli Sprite, gli oggetti e i personaggi rappresentati dai disegni inseriti nell’Area B – Scheda Stage, e sugli Script, i Blocchi che, spostati nell’Area E – Area associata all’area D, saranno resi attivi nel programma. Lo Sprite più famoso è il gattino e cioè proprio l’icona di Scratch.

Proviamo a spiegare questi comandi tutti in un colpo solo, utilizzando una pratica tabellina

A questo punto, per diventare esperti nell’uso di questi comandi, incominciamo a giocarci un po’ insieme. Partiamo con il primo comando Duplica, seguendo le indicazioni che vi ho dato in precedenza, e clicchiamo sul gattino al centro dell’Area B – Scheda Stage. Dopo il clic, il cursore del mouse si sarà di nuovo trasformato in una freccia. Spostiamo ora il gattino e vedremo che, sotto di esso, c’è un secondo gattino. Gli Sprite nello Stage sono diventati due ora.

Ecco qui sotto una rappresentazione grafica più chiara ed esplicativa sempre sotto forma di pratica tabellina. Per essere più chiaro ho volutamente esagerato la grandezza delle icone del cursore del mouse.

A questo punto non ci resta che sbizzarrirci giocando con i comandi appena descritti e con il nostro gattino. Duplichiamoli, spostiamoli, espandiamoli e riduciiamoli a nostro piacimento!!!

Sempre per esercitarci ed impadronirci meglio dei comandi conosciuti finora, possiamo provare a registrare il file finale prodotto e ad aprirlo per fare ulteriori modifiche. Provate!!!