PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte quinta

 

Premessa

 

Questa premessa è per chi ha iniziato il corso in modalità esperienziale partendo direttamente da questa lezione. Le lezioni precedenti e le molte delle digressioni rendono questo percorso semplice e adatto a tutti. E l’approccio, anche se può sembrare un po’ pedante, premette di superare i limiti dell’approccio dilettantistico per preparare le basi alla programmazione professionale ed avanzata. Se si dovessero incontrare difficoltà nella comprensione dei vari passaggi o dei termini specifici non c’è da scoraggiarsi, quanto piuttosto da iniziare con un po’ di pazienza dalla Parte prima.
 

Prime esperienze di programmazione

 
Iniziamo a programmare con Scratch o, per dirla in inglese, a fare coding. Come abbiamo detto all’inizio di questo corso, programmare significa, in parole semplici, dare istruzioni ad una macchina utilizzando un linguaggio di programmazione, in modo da far compiere specifiche azioni ad un oggetto. Nel nostro caso, il dispositivo intelligente è il computer che sta alle spalle dell’ambiente di programmazione di Scratch (detto computer server), a cui siamo collegati via Internet tramite il computer che stiamo utilizzando (detto compuer client). Il linguaggio di programmazione è proprio Scratch. L’oggetto a cui far compiere le specifiche azioni è il gattino di Scratch.

Cerchiamo ora di realizzare un programma semplicissimo utilizzando le conoscenze accumulate finora.

Prima di partire, diamo un’occhiata all’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni nella parte centrale dell’ambiente di programmazione. Vediamo dei blocchi di colore blu con delle scritte. I blocchi, in generale, servono proprio a programmare le azioni dell’oggetto e cioè, nel nostro caso, del gattino. In particolare, individuiamo nella parte centrale della scheda il seguente blocco blu

Credo che il suo significato sia piuttosto chiaro. Il blocco, utilizzando il linguaggio di programmazione di Scratch, dice ovviamente al gattino, che è al momento l’unico oggetto presente nel programma, di andare nel punto dello Stage (lo spazio dell’azione del programma) di coordinate cartesiane x=0 e y=0.

Bene!!! Spostiamo con il mouse questo blocco nell’Area E – Area associata all’area D.

Dovremmo vedere una roba del genere

dove il blocco spostato è ben posizionato nell’Area E – Area associata all’area D.

In realtà non abbiamo ancora spiegato in dettaglio le funzionalità dell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni e dell’Area E – Area associata all’area D, ma non è importante. Per il momento le dobbiamo usare così come sono, trascinando solo alcuni blocchi nell’Area E – Area associata all’area D.

Attivate ora tutta la vostra attenzione!!! Quando avete spostato il blocco alla vostra destra, in realtà ne avete spostato solo una copia. Il blocco originale, infatti, rimane sempre disponibile nella stessa posizione di prima. Guardatelo bene. Vi aiuterà la seguente immagine in cui ho posizionato una lente di ingrandimento

Tenete bene d’occhio questo blocco, portatevi a sinistra nello Stage e con il mouse spostate il gattino in alto a sinistra. Vedrete che il blocco avrà cambiato le coordinate da x=0 e y=0 con le nuove coordinate della posizione del gattino. Mentre le coordinate del blocco precedentemente spostate sono rimaste le stesse e cioè 0,0.

Nel mio caso vedo una roba del genere

Ciò significa che le coordinate cartesiane del gattino sono ora x=-133 e y=79, semplificando -133,79.

Bene!!! Ora portatevi in questa zona dell’ambiente

nell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni e scegliete con il mouse la voce Situazioni, la prima della colonna di destra. Vedrete che nella parte sottostante i blocchi saranno diversi e saranno cambiati nel colore e nel contenuto

Scegliete il primo blocco e cioè questo

e trascinatelo alla vostra destra con il mouse nell’Area E – Area associata all’area D, come avete fatto prima per il blocco blu. Prima di lasciarlo, cercate di agganciarlo, con la punta in basso a sinistra, alla tacca in alto a sinistra del blocco blu precedente, in modo da ottenere una roba del genere

Dovrebbe essere stato facile perché i blocchi sono calamitati. Se non ce l’avete fatta, però, e i vostri blocchi risultano separati in questo modo

Niente paura!!! Riprendete con il mouse il blocco marrone e provate a riagganciarlo. Tutto sta a prendere un po’ di manualità.

Ricorderete che vi ho già detto che, nella programmazione, sbagliare fa parte assolutamente del gioco. Ogni programma, sostanzialmente, è un’ipotesi di lavoro che va verificata e confermata con test sul campo.

Ebbene, se ci siete riusciti significa che avete fatto il vostro primo programma!!! Proviamolo subito!!!

Allargate lo Stage a tutto schermo, cliccando sull’icona blu in alto a sinistra della scheda, per godervi meglio lo spettacolo. Poi, cliccate sulla bandierina verde, in alto a destra, ed ecco che il gattino magicamente ritornerà al centro dello schermo

Riducete di nuovo lo Stage sempre cliccando sull’icona blu in alto a sinistra. Provate a spostare di nuovo il gattino e poi a cliccare di nuovo sulla bandierina. Vedrete che ogni volta il gattino ritornerà alla base. Ecco un’immagine con le aree che ci interessano evidenziate sempre con il metodo della lente di ingrandimento

Per completare registrate questo primo programma sul vostro computer in modo da poterlo riaprire la prossima lezione. Vi ricordate come si fa? Scrivete al posto di “Untitled” in alto a sinistra “Torna alla base” e dal menù File date il comando Download sul tuo computer e il gioco è fatto!!!

Attenzione!!! Non vi adagiate troppo su questo metodo step by step. Dalla prossima lezione darò una serie di conoscenze per acquisite e darò una bella accelerata alle spiegazioni.

Quindi, un consiglio!!! Se non siete sicuri o non siete sicure di ricordare tutto il programma svolto finora, riprendete la lettura daccapo. Certo, proprio dall’inizio delle lezioni. Anche solo per essere certi o essere certe che vi è tutto chiaro e che avete preso confidenza con il gergo tecnico del programma e della programmazione in generale. Chiamiamolo ripasso,OK?

Ebbene sì, in quest’ultima parte della lezione istintivamente ho usato il maschile e il femminile per rivolgermi a tutti e a tutte, sperando di avere anche un pubblico senza differenze di genere.

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