PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte sesta

 

Focus sui blocchi

 

I blocchi, in sintesi, sono le istruzioni da dare al programma per fargli compiere delle azioni o per gestire eventi. Se non ci sono blocchi selezionati, il programma è vuoto. In tal caso gli oggetti, come ad esempio il gattino di Scratch, non sono in grado di fare nulla, né il programma è in grado di rispondere all’utente che cerca di interagire con esso.

In Scratch, i blocchi a nostra disposizione sono raggruppati per colore e ad ogni colore ne corrisponde una diversa tipologia. Le tipologie sono in tutto dieci.

Alcune sono di significato immediato, altre sono più oscure e complesse. Inoltre, ogni tipologia mette a disposizione un numero diverso di blocchi per forma e contenuto, che corrispondono ad azioni ed eventi diversi.

Vediamo, innanzitutto, in dettaglio il significato di ogni tipologia di blocchi con l’aiuto, come sempre, di una pratica tabellina

Ora, ci viene da pensare che, se volessimo diventare programmatori o programmatrici provette, dovremmo imparare il significato dei blocchi di ognuna di queste tipologie.

Niente affatto!!! Ciò risulterebbe solo lungo e noioso. Infatti, per i nostri programmi difficilmente sarà necessario l’uso di tutti i blocchi contemporaneamente.

Cerchiamo, piuttosto, di comprendere bene la descrizione generale delle tipologie di blocchi fatta nella tabellina sopra e di essere in grado, quando dobbiamo dare le istruzioni al nostro programma, di scegliere la tipologia giusta e di individuare i blocchi che fanno al caso nostro.

Attenzione!!! Oltre al colore, è molto importante distinguere anche la forma dei blocchi. Singolarmente, i blocchi costituiscono istruzioni semplici, ma queste istruzioni possono essere rese anche molto complesse, aggregando i blocchi tra loro attraverso l’utilizzo delle tacche e delle punte presenti nelle forme stesse dei blocchi.

La costruzione di istruzioni complesse e, quindi, la composizione grafica dei blocchi è agevolata dal fatto che i blocchi sono calamitati. Il loro innesto, quindi, è semplice e immediato. Basta solo prenderci la mano.

 

Programmiamo un po’

 

Bene!!! Passiamo ora ad un po’ di pratica. Riprendiamo il semplicissimo programma realizzato la scorsa lezione che avevamo chiamato Torna alla base. Colleghiamoci al sito di Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/#editor e apriamo il file dal nostro computer attraverso il menù File e il comando Carica dal tuo computer.

Per diventare rapidamente più esperti ed esperte, senza complicarci troppo la vita, continuiamo ad utilizzare le due tipologie di blocchi utilizzate finora: Situazioni e Movimento. Cerchiamo di inventarci qualcosa insieme. Proviamo, ad esempio, ad usare dei tasti per far muovere il nostro Sprite/gattino nelle direzioni cartesiane di base. E cioè verso l’alto, verso il basso, verso destra e verso sinistra. Si tratta, sostanzialmente, di programmare un semplicissimo joystick in grado di far muovere il nostro Sprite/gattino nelle quattro direzioni classiche, come in un vero e proprio gioco elettronico. Il tutto mantenendo i blocchi utilizzati l’altra volta, che ci permetteranno di riportare il gattino alla base, e cioè nella posizione 0,0, ogni qualvolta lo vorremo.

Procediamo. Selezioniamo la tipologia di blocchi Situazioni nella scheda degli Script. Individuiamo e trasciniamo questo blocco

nell’Area E – Area associata all’area D, sostituendo al tasto spazio il tasto freccia su in questo modo

Poi, selezioniamo la tipologia di blocchi Movimento nella scheda degli Script. Individuiamo e trasciniamo questo blocco

nell’Area E – Area associata all’area D, badando bene di agganciare la tacca superiore in alto a sinistra alla punta inferiore in basso a sinistra del precedente blocco.

Come diceva il nostro amico di Art Attack: Fatto???

Bene!!! Se tutto è andato per il verso giusto, dovreste vedere una roba del genere

dove ho evidenziato con la lente di ingrandimento le parti calde.

Se premete, ora, il tasto “freccia su” dalla vostra tastiera, questo per intenderci,

il gattino dovrebbe andare su di 10 passi e, premendo ancora il tasto “freccia su”, il gattino dovrebbe andare su di nuovo. Andate ancora su per un po’.

Cliccate ora la bandierina verde sul vostro schermo e il gattino, come per magia, dovrebbe tornare alla base.

Fatto??? Bene!!!

Scommetto che ora state aspettando che vi spieghi come far muovere il gattino nelle altre direzioni. Ebbene, un po’ sadicamente non lo farò!

Vi chiedo, invece, di farlo voi stessi, o voi stesse, in completa autonomia. Salvate, poi, il file sul vostro computer chiamandolo Torna alla base 2 e condividetelo via Internet.

Per la condivisione useremo uno strumento semplice ed efficace, che va per la maggiore per questo genere di cose. Si tratta di Padlet https://padlet.com. Se ancora non lo conoscete questa è l’occasione per familiarizzarci un po’. Non c’è bisogno di nessuna registrazione per la condivisione. Collegatevi, quindi, alla pagina che ho creato per condividere appositamente i materiali di questo corso https://padlet.com/fiore_sarro/afrt0s4ha2c2 e caricate il file che avete realizzato. Se non siete riusciti, o riuscite, a completare questo semplice programmino, tenete sotto controllo questa pagina per scaricare, appena possibile, i file realizzati dagli altri utenti per studiarli, sfruttando i vantaggi della condivisione. Fra qualche giorno sarò io stesso a pubblicare il programma.

Ora vorrei che notaste una cosa molto importante. Quando premete il tasto “freccia su” dalla vostra tastiera e il gattino si muove, le icone di Avvio e di Stop del programma, che vedete qui di seguito,

lampeggeranno. Ciò significa, ad ogni pressione del tasto “freccia su” dalla vostra tastiera, di fatto il programma sarà eseguito per intero. E così quando cliccate sulla bandierina verde di Avvio. Capire questo aspetto è molto importante dal punto di vista generale della programmazione.

Infatti, il programma ora presenta all’utente, rispetto alla versione precedente, due alternative: se l’utente premere il tasto “freccia su” dalla tastiera muove il gattino verso l’alto; se l’utente clicca sulla bandierina di Avvio riporta il gattino alla base. Ogni volta che l’utente sceglie come interagire con il programma esegue per intero il ciclo del programma.

Quando aggiungerete i movimenti basso, destra e sinistra, di fatto aggiungerete al programma altre tre opzioni per l’utente.

Voglio cogliere l’occasione per darvi un’altra dritta. Considerate il blocco che abbiamo costruito poc’anzi

Come potete immaginare gli altri blocchi da costruire saranno simili a questo. Ebbene, per guadagnare tempo e fare un po’ i sofosticati, o le sofisticate, portate il mouse sul blocco e cliccate il tasto destro. Vi apparirà il menù contestuale qui di seguito

che vi permetterà di fare varie operazioni, tra cui duplica il blocco.

Come dicono spesso i libri di Matematica, facendoci arrabbiare non poco, a voi il facile compito di proseguire.

Vi ricordo che, se non ci riuscite: niente paura! Monitorate la nostra pagina ufficiale su Padlet https://padlet.com/fiore_sarro/afrt0s4ha2c2 per scaricare i file che saranno condivisi.

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