PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte settima

 

Focus sugli Sprite

 

Gli Sprite, in sintesi, sono alcuni degli oggetti su cui sono dirette le azioni dei nostri programmi. Il gattino, il cui nome è proprio Scratch, è lo Sprite più famoso dell’ambiente di programmazione di Scratch, nonché la sua stessa icona.

Attenzione!!! La parola Sprite, non viene dal nome della famosa bibita con le bollicine, ma è stata importata da Scratch dal mondo dei primi videogiochi per computer. Come recita Wikipedia: “[…] In grafica informatica lo sprite è un’immagine bidimensionale che può essere spostata rispetto allo sfondo. Gli sprite sono fondamentali per l’animazione dei videogiochi 2D. Vengono usati anche nei giochi 3D, soprattutto nei più vecchi […]”. La traduzione letterale è folletto, elfo.

Impareremo, ora, come è possibile usare in Scratch diversi Sprite contemporaneamente. Lo faremo complicando ulteriormente il nostro programmino di partenza, ormai arrivato alla sua versione 2. Apriamo, quindi, in Scratch il programma Torna alla base 2 e mettiamoci al lavoro.

L’idea è di aggiungere, al nostro programma, uno joystick grafico per poter muovere il nostro gattino direttamente dallo schermo, mantenendo sempre però la possibilità di muoverlo da tastiera. Insomma, una sfida da veri programmatori!

Questo corso di Scratch, come ho detto più volte, ha l’obiettivo di farci vivere il mondo della programmazione e del coding dall’interno, di farci appassionare a questo mondo. Dobbiamo, quindi, costruire insieme competenze capaci di crescere su se stesse, di coinvolgerci e di permetterci di vincere sfide sempre più ardue insieme ai nostri studenti.

Bene!!! Ecco la cloche che dovremmo cercare di realizzare!

Carina vero? Difficile dite? Ma no!

Vedrete che, se abbiamo seguito per bene le lezioni precedenti, sarà un gioco da ragazzi. Altrimenti, fate un ripasso alla vecchia maniera prima di procedere.

Partiamo dall’Area C – Scheda Oggetti. Riguardiamola un attimo

In realtà, questa scheda è divisa in due parti

Consideriamone, per il momento, solo la parte destra.

Come potete facilmente immaginare, questa parte contiene le immagini di tutti gli Sprite che stiamo usando nel nostro programma. Ecco perché per ora vediamo solo il nostro gattino.

Per aggiungere altri Sprite ovvero altri oggetti al nostro programma, dobbiamo usare il menù grafico, in alto a destra nella scheda, Nuovo Sprite:

Approfondiamo le funzionalità delle diverse icone. Cliccando sull’icona del punto interrogativo nell’Area A – Barra dei comandi, l’icona a freccia del mouse si trasformerà nell’icona a punto interrogativo. Portando il mouse sulle varie icone, ci apparirà una scritta con il significato di ognuna di esse. Ricordate?

Approfondiamo con una delle nostre ormai famose tabelline

In questo primo esperimento, per semplificarci la vita, partiamo usando la libreria di Scratch. Quindi, clicchiamo sulla prima icona, quella che sembra una specie di jolly e apriamo la libreria

Nella finestra che ci appare, selezioniamo, come Sprite, l’immagine della sfera colorata con il nome di “Ball”, seconda riga quinta colonna,

e diamo l’OK. Lo Sprite verrà inserito, contemporaneamente, sia nello Stage che nell’Area C – Scheda Oggetti

Bene!!! Ora con il mouse spostiamo la nostra sfera nell’angolo in basso a destra dello Stage, non troppo attaccata ai bordi perché dobbiamo inserire anche le frecce. Nell’Area A – Barra dei comandi selezioniamo lo strumento Riduci lo sprite, a sinistra dello strumento con il punto interrogativo. Clicchiamo più volte sulla sfera fino ad ottenere la grandezza desiderata. Parimenti possiamo usare lo strumento Espandi lo sprite, al suo lato sinistro, per ingrandirlo un po’, nel caso in cui lo avessimo rimpicciolito troppo.

Vi ricordo che, per rimpicciolire o ingrandire uno Sprite, è necessario selezionare l’apposito strumento. Accertandosi che l’icona del mouse cambi dalla freccia allo strumento selezionato, si porta lo strumento sullo Sprite e si clicca sopra anche più volte di seguito. Il mouse torna allo strumento freccia semplicemente allontanandolo dallo Sprite stesso.

Per esercitarvi fate queste operazioni più volte sullo Sprite “Ball” per prenderci un po’ la mano. Eventualmente potete anche cancellarlo e poi inserirlo di nuovo. Come? Semplicemente cliccando con il tasto destro del mouse sull’icona dello Sprite nell’Area C – Scheda Oggetti in questo modo

e dando il comando cancella. Come potete vedere ci sono anche altri comandi abbastanza semplici ed intuitivi, ma per il momento lasciamoli stare. Ci torneremo su più avanti.

Fate lo stesso lavoro per inserire la prima freccia della cloche, selezionando l’immagine “Arrow1”. Si trova nella seconda riga prima colonna della libreria ufficiale di Scratch

Se avete fatto tutto correttamente dovreste vedere una roba del genere

Ovviamente ho catturato solo la parte di schermo dell’ambiente di Scratch che ci interessa.

Per evitare che la lezione risulti troppo lunga fermiamoci qui, Riprenderemo il lavoro nella prossima. Salvate il file sul vostro computer (ormai dovreste sapere come fare) e chiamatelo Torna alla base 3. Prima di chiudere, però, vorrei fare alcune utili riflessioni insieme a voi.

Mi farebbe piacere che, seguendo questo corso, vi incominciasse a piacere Scratch. Che vi sentiste sempre più coinvolti o coinvolte. Che vi dispiacesse se foste costretti o costrette ad interrompere, perché la lezione è finita o perché un’incombenza vi impedisse di continuare.

Mi farebbe piacere ancora di più se vi sentiste disturbati o disturbate nell’interrompere il vostro lavoro, a causa di qualcuno o qualcuna che non rispetta la vostra esigenza di concentrazione. Ehi, mica si scherza qui!

Se succedesse questo, significherebbe che state raggiungendo il vostro intento, ma soprattutto che la parte sinistra del vostro cervello si sta attivando nel modo giusto! Avete un grande futuro davanti a voi e l’asticella della vostra autostima sta per alzarsi… e di molto!

Ogni progresso raggiunto è una piccola vittoria e vi permette di sperimentare il dolce gusto dell’apprendimento ben riuscito! E’ una specie di sano e virtuoso processo di autoapprovazione, consentite il neologismo. Come diceva Roland Barthes “sapere” e “sapore” hanno la stessa radice. Ci sarà pure un motivo!

E, come stanno dimostrando i più recenti progressi delle neuroscienze, il successo ha sul nostro cervello, nel bene e nel male, un effetto molto simile a quello dello zucchero!!! Perché attiva le aree delle sensazioni piacevoli. Senza i suoi effetti collaterali, però!!!

A parte le battute. Incontrare difficoltà fa parte del gioco. Come dicono le teorie più recenti, l’apprendimento è un percorso che ognuno fa alla propria personale velocità e accomodando le conoscenze secondo la propria personale struttura. Sapete qual è la cosa più importante? Andare avanti! Accettando le difficoltà che si incontrano con tanta indulgenza verso se stessi.

Non ci riuscite? Allora vuol dire che state procedendo con un atteggiamento troppo da adulti o da adulte. Ricordate l’immagine che vi ho mostrato più o meno all’inizio di questo corso? Riguardiamola!

Se si desidera davvero imparare a camminare, ci si rialza dalle cadute senza fare troppe storie per provare di nuovo!

Vi ricordo che, in caso di difficoltà, non vi resta che armarvi di pazienza e riprendere le lezioni da dove vi siete persi o perse. Queste lezioni sono pensate e costruite per portarvi per mano e, se ad un certo punto non riuscite più ad andare avanti, è solo perché non vi siete impadroniti o impadronite bene degli argomenti precedenti. Quindi, fate un po’ di ripetizione e vedrete che, come per magia, supererete il blocco temporaneo.

Buona continuazione!!!

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