PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte ottava

 

Siccome abbiamo la presunzione di fare anche un po’ di cultura, prima di proseguire con il nostro programmino, cerchiamo di capire cosa significa esattamente la parola Scratch, perché è stata scelta proprio questa e perché lo Sprite base è il nostro famoso gattino.

Iniziamo con la traduzione della parola

Come recita Wikipedia “Il nome deriva dalla omonima tecnica dello scratch usata dagli artisti del giradischi, i turntablist, alludendo alla facilità con cui è possibile missare e remixare i progetti Scratch”. Approfondiamo questa tecnica dando un’occhiata a questo video

https://www.youtube.com/watch?v=5Latn4ysQs8.

Insomma, Scratch è un omaggio a una tecnica un tantino vintage, che stimola la condivisione e il remix dei programmi realizzati, proprio come stiamo cercando di fare noi. Lo faremo ancora meglio più avanti, quando ci registreremo ufficialmente sul sito di Scratch, per poter condividere le nostre creazioni con altri utenti ed esplorare i loro progetti.

La scelta dello Sprite base, il nostro gattino, deriva sicuramente dalla suggestione della parola graffio e dal suo orientamento all’introduzione dei giovanissimi nel mondo della programmazione e del coding. Mi permetto di aggiungere che anche la suggestione del razzolare non è male. Dà l’idea di un lavoro giocoso e da non prendere troppo sul serio, in modo da rendere l’esperienza dell’apprendimento divertente e molto personale, proprio come suggerisce l’approccio costruttivista a cui Scratch si ispira.

Attenzione, però!!! Non fatevi ingannare troppo dalla semplicità del programma. Le possibilità che offre sono infinite e le opportunità del suo utilizzo non sono da sottovalutare soprattutto in campo educativo, come spiega bene questo recente articolo http://www.linkiesta.it/it/article/2017/05/20/piccoli-hacker-crescono-con-la-nuova-piattaforma-online-scratch/34319/.

Bene!!! Ora bando alle ciance (mea culpa) e rimettiamoci al lavoro!

Riapriamo il nostro file Torna alla base 3 e ripartiamo dalla seguente immagine

Sostanzialmente dobbiamo fare in modo che, cliccando con il mouse sullo Sprite della freccia che indica la direzione destra, il gattino si sposti a destra.

Prima di procedere osservate che, cliccando sui singoli Sprite, l’Area E – Area associata all’area D cambia. Infatti, mostra i blocchi che si riferiscono allo Sprite selezionato. Al momento l’unico Sprite con i blocchi è il nostro gattino, come possiamo vedere in questa immagine d’insieme

Gli altri Sprite, se selezionati, mostreranno l’Area E – Area associata all’area D vuota.

E’ molto importante tenere a mente che in Scratch i blocchi sono sempre associati ad uno Sprite. Questo concetto è molto importante per proseguire nel nostro lavoro di programmazione.

Selezioniamo di nuovo lo Sprite “Arrow1” e incominciamo a lavorare con i blocchi nell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni. Selezioniamo la tipologia Situazioni e individuiamo il blocco seguente

il cui significato è autoevidente. Trasciniamolo, come abbiamo imparato a fare, nell’Area E – Area associata all’area D. Semplice, no?

Ciò che è un po’ più difficile, ora, è inviare il comando all’altro Sprite, e cioè al gattino che si deve muovere.

Non è difficile! Aguzzate la vostra attenzione! In Scratch, gli Sprite comunicano tra loro tramite Messaggi. Quindi, sempre nella tipologia di blocchi Situazioni, individuate il blocco

e trascinatelo nell’Area E – Area associata all’area D, badando bene ad agganciarlo al blocco precedente tramite le tacche e le punte calamitate, fino ad ottenere una roba del genere

Un Messaggio è, sostanzialmente, l’invio di un’azione personalizzata da uno Sprite ad un altro Sprite. Il Messaggio è sempre inviato a tutti gli Sprite, ma saremo noi a definire quali Sprite raccoglieranno il Messaggio inviato e quali saranno le azioni che metteranno in atto.

La prima cosa da fare è dare un nome al nostro Messaggio selezionando l’apposita voce del menù nuovo messaggio che apparirà cliccando sulla freccetta verso il basso accanto alla scritta messaggio1

Lo faremo usando la finestra di dialogo che apparirà sullo schermo

Diamo il nome Vai a destra al nostro Messaggio, in modo da avere la seguente sequenza nel blocco finale

Selezioniamo, ora, nuovamente lo Sprite del nostro gattino. Selezioniamo la tipologia Situazioni nell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni e individuiamo il blocco seguente

Come potete vedere, nel blocco è già presente il nome del nostro Messaggio. Trasciniamo il blocco nell’Area E – Area associata all’area D.

Badiamo bene che se avessimo creato più Messaggi sarebbe stato necessario selezionarlo dall’apposito menù, che si apre con un clic del mouse sulla freccetta a destra della scritta Vai a destra

Per velocizzare il lavoro sfruttiamo i blocchi validi già pronti nella nostra Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni. Clicchiamo con il tasto destro del mouse sul blocco blu del gruppo di blocchi che muovono a destra lo Sprite del nostro gattino

e attiviamo il comando duplica

Al nostro mouse si aggancerà una copia (o meglio un clone) del blocco blu. Portiamolo in corrispondenza del blocco quando ricevo Vai a destra, trascinato in precedenza, e agganciamolo come segue

Il gioco è fatto! Clicchiamo con il mouse sulla freccia destra nello Stage e il nostro gattino si dovrebbe spostare magicamente a destra

Vi ricordo che potremo continuare a controllare il movimento del nostro gattino anche con le frecce della tastiera e che, per riportarlo alla base, basterà cliccare sul pulsante di Avvio del programma, e cioè sulla bandierina verde.

Prima di continuare, salviamo il nostro file Torna alla base 3, come ormai sappiamo già fare.

Passiamo alle altre frecce procedendo in senso antiorario. Quindi, passiamo alla funzionalità Vai su. Visto l’ottimo lavoro che abbiamo fatto, possiamo semplificarci un po’ la vita e procedere più speditamente con alcuni automatismi che Scratch ci mette a disposizione.

Clicchiamo con il tasto destro del mouse nello Stage sullo Sprite “Arrow1”, facciamo apparire il menù contestuale (si chiamano così i menù che appaiono sullo schermo grazie al clic del tasto destro del mouse)

e selezioniamo il comando duplica (come abbiamo fatto in precedenza per il blocco blu). Vedrete che apparirà, sia nello Stage che nella Scheda degli Sprite, una seconda freccia, uguale alla prima, che il sistema chiamerà automaticamente “Arrow2”. Siccome Scratch è un programma intelligente, la freccia duplicata manterrà le modifiche che abbiamo effettuato sulla prima freccia, e cioè il rimpicciolimento e lo Script costituito dai blocchi come potete vedere nelle parti dell’immagine evidenziate

Ancora un piccolo sforzo di concentrazione e anche il secondo comando sarà a posto.

Fate così senza colpo ferire e cioè aggiungete un altro messaggio al blocco invia a tutti dandogli il nome Vai su e selezionatelo

Poi, selezionate di nuovo il nostro gattino nella Scheda degli Sprite. Individuate e duplicate nell’Area E – Area associata all’area D la sequenza di blocchi (Script) quando ricevo Vai a destra e selezionate il Messaggio Vai su

Cancellate il blocco blu cambia x di 10 (aprendo il menù contestuale con pulsante destro del mouse) e sostituitelo con cambia y di 10

Ultimo atto! Doggiamo ruotare la freccia e spostarla al posto che desideriamo. Prima di procedere guardate prima la seguente immagine d’insieme e prestate la vostra attenzione sulle parti evidenziate con la lente di ingrandimento

Si tratta di cliccare sulla freccia “Arrow2” nella Scheda degli Sprite (non nello Stage attenzione!). Quando effettuate questa selezione potete osservare che lo Sprite corrispondente lampeggia nello Stage, in modo da individuarlo più facilmente. Attenzione qui!!! Quando selezioniamo uno Sprite la linguetta Sfondi dell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni si trasforma nella linguetta Costumi. Selezioniamo nell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni proprio la linguetta Costumi. I Costumi sono le varianti grafiche di uno Sprite. Come possiamo vedere, la freccia ha proprio le quattro varianti che ci servono, come del resto sarebbe logico. Selezioniamo il Costume “arrow1-d” e vediamo che la freccia ruota sia nello Stage che nella Scheda degli Sprite come serve a noi.

Per finire, ciliegina sulla torta, nello Stage, con il mouse, spostiamo lo Sprite “Arrow2” nella posizione graficamente più aggraziata per incominciare a completare la nostra cloche.

Salviamo il nostro file, sovrascrivendolo con lo stesso nome, e proviamo se il tutto funziona. Spostiamo il gattino da tastiera, spostiamolo di nuovo a video con le frecce e riportiamolo alla base con un clic sulla bandierina verde.

Come al solito ora lascio, sadicamente, la continuazione del lavoro direttamente a voi!

Cercate di completare con gioia e condividete il file su Padlet alla pagina che già conoscete https://padlet.com/fiore_sarro/afrt0s4ha2c2. Se non ci dovreste riuscire, nessun problema! Fra qualche giorno potrete scaricare il file completo dalla pagina di Padlet condiviso da qualche compagno di viaggio o direttamente da me, tenendo sotto controllo la pagina stessa.

Per qualsiasi esigenza personale, naturalmente, sono a disposizione tramite il modulo contatti di questo sito.

Buona continuazione e a presto!

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