PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte nona

 

Premessa

 

Siccome questa lezione sarà una lezione teorica (mamma mia che brutta parola di questi tempi!) voglio approfittarne per insegnarvi uno straordinario trucco! In fondo, l’obiettivo di questo sito è anche quello di fornire risorse tecnologiche e digitali in grado di semplificarci la vita. Sapete che potete “ascoltare” questa lezione invece che leggerla?
Come si fa? Leggete questo articolo fresco fresco di scrittura!

 

Facciamo il punto

 

Se ora siete qui significa che avete avuto coraggio!!!

Anche se siete ansiose o ansiosi di continuare, facciamo insieme una breve pausa di riflessione su quanto abbiamo imparato e abbiamo da imparare, prima di far esplodere tutta la nostra creatività nel fantastico mondo della programmazione e di Scratch.

Sono sicuro che c’avete preso già la mano, che conoscete bene l’ambiente operativo e che sapete distinguere con facilità le varie aree di lavoro. Siete ormai in grado di giocare con gli Sprite e di impostare uno Script (una sequenza di blocchi).

Il programma che abbiamo sviluppato finora non è stato solo una banale esercitazione, ma ci ha insegnato a fare una serie di importanti operazioni standard di Scratch. Riepiloghiamo insieme le principali:

  1. saper orientarsi nell’ambiente di Scratch;
  2. salvare e aprire un file;
  3. creare e gestire gli Sprite;
  4. creare e gestire i Costumi (le varianti degli Sprite);
  5. distinguere i vari tipi di blocchi (ricordando che i blocchi sono comandi e azioni sugli oggetti del programma);
  6. costruire e gestire Script (sequenze di blocchi).

 

Cosa manca allora? In sintesi:

  1. creare e usare gli Sfondi;
  2. creare e gestire i Suoni;
  3. sperimentare le altre tipologie di blocchi (finora abbiamo usato solo le tipologie Situazioni e Movimento);
  4. effettuare la registrazione nel sito di Scratch per unirci alla comunità mondiale (ciò ci permetterà di modificare i programmi degli altri utenti e poter condividere i nostri).

 

Immaginiamo come potremmo fare tutto questo e come potrebbe evolvere il nostro programma dandoci dei nuovi obiettivi.

Allo stato attuale, possiamo muovere il gattino sia dalla tastiera che dal joystick grafico sullo schermo. Possiamo, inoltre, riportare il gattino alla base.

Chiediamoci ora: “Cosa farebbe un gattino?”. Probabilmente se vedesse un topolino cercherebbe di catturarlo! Ottima idea! Aggiungiamo allo Stage un bel topolino iperattivo e fastidioso, in modo da invogliare il nostro gattino ad inseguirlo.

Ovviamente non vi aspettate più che, al punto in cui siete, vi porti ancora per mano! Sarò, quindi, più rapido e sintetico nei passaggi.

Se non sentite le vostre gambe abbastanza forti per procedere, non avete che da fare una rilettura delle lezioni precedenti riprendendo da dove preferite. Il meccanismo più forte dell’apprendimento è da sempre una sana ripetizione.

Sono abbastanza ottimista, però, da pensare che già molte e molti di voi stanno proseguendo qui insieme a me.

 

Questioni di metodo

 

Abbiamo detto che vogliamo inserire nello Stage un topolino simpatico e guastafeste per farlo inseguire dal nostro gattino con i comandi che abbiamo già creato.

Prima di procedere, ci tengo a dirvi che ogni programma informatico ha almeno i seguenti importantissimi ingredienti che ho adeguato alla meglio al nostro caso specifico

Probabilmente qualche informatico o programmatore fondamentalista, nel vedere questa tabellina, storcerebbe un po’ il naso. Ma a noi interessa poco. Non sarà perfetta, ma ci è utile per capire le componenti generali che caratterizzano tutti i processi di programmazione.

Facciamo l’esempio del nostro Smartphone (telefonino) e di un’App che va per la maggiore e cioè Whatsapp. Proviamo ad adattare a Whatsapp la precedente tabella

Non pensate che l’esempio sia troppo azzardato o fuori luogo. Che programmiate un giochino in Scratch o che programmiate un’App, come Whatsapp, per il vostro Smartphone di fatto state eseguendo lo stesso processo. A variare è la scala, non il metodo. Tra le due cose passa la stessa differenza che passa tra il pilotare una bicicletta e il pilotare una motocicletta. Si tratta sostanzialmente dello stesso processo anche se, ovviamente, con competenze e risorse diverse, sicuramente maggiori nel secondo caso. Imparare a programmare con Scratch è come imparare a stare in equilibrio andando in bicicletta. Qualcosa che non dimenticheremo mai e che ci apre nella vita nuove prospettive. Prospettive fondamentali in un mondo che diventa sempre più tecnologico e pervaso di tecnologie digitali.

Ebbene, se avevate dubbi su quello che stavate facendo, ora vi saranno sicuramente passati.

Prima di riprendere l’attività pratica, vorrei che vi concentraste sulla parola Algoritmo. Sicuramente è una parola che avrete già sentito da qualche parte. E’ una parola più difficile da spiegare che da capire.

Partiamo sempre da Wikipedia: “Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari. Il termine deriva dalla trascrizione latina del nome del matematico persiano al-Khwarizmi, che è considerato uno dei primi autori ad aver fatto riferimento a questo concetto”.

Sostanzialmente, l’Algoritmo è ciò che ci guida nella scrittura di un programma, una specie di lista della spesa, una sorta di ricetta per fare un dolce. E siccome l’Algoritmo non è ancora il programma ognuno lo può impostare come meglio preferisce. Spesso la creazione di un Algoritmo per la soluzione di un problema, precede la scelta sia dell’ambiente che del linguaggio di programmazione.

Per fare un esempio pratico, proviamo a costruire l’Algoritmo per la prosecuzione del nostro programma. Per semplicità e chiarezza, scriviamo i passi tenendo conto che useremo Scratch:

  1. creazione dello Sprite del topolino;
  2. posizionamento del topolino nello Stage;
  3. attribuzione di un movimento costante al topolino per attirare l’attenzione del gattino;
  4. possibilità di muovere il gattino (parte già fatta!);
  5. un evento finale: quando il gattino incrocia il topolino lo Sfondo dello Stage si tinge di rosso e parte un suono di allarme.

 

Beh! Spero che il mio Algoritmo vi piaccia. Altrimenti siete autorizzati o autorizzate a cambiarlo a vostro piacimento. Siete o non siete ormai degli esperti o delle esperte di Scratch?

Per prudenza, però, vi suggerirei di accontentarvi della mia proposta per completare l’apprendimento dell’ambiente di programmazione di Scratch. Dopodichè sono sicuro che andrete avanti da soli o da sole alla grande.

Finito il programma lo condivideremo usando direttamente gli strumenti di condivisione del sito di Scratch e proveremo a scratcharlo (remixarlo per usare un linguaggio più contemporaneo) come ci pare.

Proseguiremo operativamente nella prossima lezione.