PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte decima

 

Benvenuti, benvenute e rieccoci!

Partiamo subito con il lavoro, seguendo lo schema definito nell’Algoritmo della lezione scorsa.

Riapriamo il file Torna alla base 3.sb2 completato la lezione scorsa

e rinominiamolo in Torna alla base 4

Vi ricordo che, quando seguite queste lezioni, vi dovete spostare nella finestra di Scratch eseguendo i vari passaggi in contemporanea, per poi tornare alla lezione per studiare quelli successivi. Per quando la cosa possa sembrare ovvia, preferisco ricordarvelo ogni tanto.

 

1 – Creazione dello Sprite del topolino

 

Chiudiamo la finestra dell’Area F – Area tutorial, esempi e aiuti, cliccando sulla X in alto a destra evidenziata in figura, per avere più comodità di movimento nel lavorare con i blocchi

Per riaprirla basterà cliccare sempre in alto a destra sul ? che è apparso al posto della X

Potete vedere che sotto la finestra nascosta, sempre in alto a destra, sono apparse le coordinate cartesiane che indicano la posizione attuale dello Sprite gattino. Ricordate che, in questa posizione, saranno sempre visualizzate le coordinate dello Sprite corrente (i programmatori usano  l’aggettivo corrente per specificare gli oggetti di un programma selezionati o attivi).

Andiamo ora nell’Area C – Scheda Oggetti e clicchiamo sull’icona del comando Scegli uno sprite dalla libreria

Apparirà la consueta finestra

che contiene le varie tipologie di Sprite. Scegliamo la categoria Animali e, andando alfabeticamente alla lettera M, selezioniamo lo Sprite Mouse1 e diamo l’OK.

Ecco il topolino nel nostro Stage

 

2 – Posizionamento del topolino nello Stage

 

Posizioniamo il topolino in alto a sinistra nello Stage e rimpiccioliamolo, rispetto al gattino, con il comando Riduci lo sprite

Vi ricordo che, per rimpicciolire uno Sprite, dovete selezionare l’icona evidenziata nella figura sopra e cliccare più volte sullo Sprite stesso. Se tutto è andato bene, ecco cosa otteniamo

 

3 – Attribuzione di un movimento costante al topolino per attirare l’attenzione del gattino

 

Per fare questa operazione è necessario ricorrere ai Blocchi/Script. Prima di procedere accertatevi che lo Sprite Mouse1 sia selezionato nell’Area C – Scheda Oggetti.

Andiamo nella tipologia Situazioni e trasciniamo nell’area a destra il Blocco quando si clicca su (icona bandierina verde di Avvio)

Infatti, sarà proprio all’Avvio del programma che il topolino guastafeste incomincerà a scorazzare per lo Stage per irritare il nostro gattino.

Ora, selezioniamo la tipologia di blocchi Controllo e individuiamo il blocco che fa più al caso nostro per programmare il movimento del gattino. Al momento non li conosciamo tutti, ma cerchiamo insieme di utilizzare la nostra intuizione per individuare quello più adatto alla nostra situazione.

Appare subito chiaro che quello che ci serve è il blocco per sempre evidenziato in figura

per sempre fa capire subito che questo blocco farà muovere il topolino dall’Avvio allo Stop del programma.

Agganciamo il blocco per sempre al blocco quando si clicca su (icona bandierina verde di Avvio)

Questo nuovo blocco ha la forma di una tenaglia ed è subito chiaro che all’interno è possibile posizionare altri blocchi.

Decidiamo per semplicità che vogliamo far muovere il topolino solo avanti e indietro. Quindi, individuiamo e trasciniamo il blocco ripeti 10 volte

Anche questo blocco è a tenaglia. Quindi, è necessario completarlo con un blocco della tipologia Movimento.

Selezioniamo proprio la tipologia Movimento e individuiamo il blocco cambia x di 10

Trasciniamo il blocco e inseriamolo nella tenaglia in questo modo

Vi faccio osservare che i due blocchi in arancione hanno al piede delle frecce bianche verso l’alto. Queste frecce, stanno ad indicare che sono blocchi che programmano azioni cicliche, nel senso che si ripetono, nel primo caso per sempre, nel secondo caso per 10 volte.

Ora facciamo un bel respiro. Sicuramente l’alta concentrazione ce lo ha fatto trattenere per un po’.

Bene! Diamo un’occhiata completa all’ambiente e vediamo cosa succede se avviamo il programma cliccando sulla bandierina verde dello Stage, evidenziata in figura con il solito cerchietto rosso

Evviva! il topolino si muove!!! Bella soddisfazione, no???

Attenzione, però! Siccome il lavoro non è ancora finito, il topolino si bloccherà alla destra dello Stage. Per capire meglio cosa sta succedendo cerchiamo di interpretare insieme lo stato finale del programma con l’aiuto della seguente figura

Del topolino vediamo solo la coda perché ha raggiunto l’estrema parte destra dello Stage. I blocchi illuminati indicano che il programma è ancora in esecuzione, anche se non succede più nulla. Per la stessa ragione la bandierina verde di Avvio è ancora di colore verde chiaro. In generale, quando l’esecuzione di un programma finisce o viene interrotta i blocchi non sono illuminati e la bandierina di Avvio è di colore verde scuro.

Bene! Chiudiamo il programma cliccando sul pulsante rosso scuro di Stop

e riportiamo il topolino nella posizione di partenza in alto a sinistra dello Stage a mano con il mouse.

Ora clicchiamo con il tasto destro sul blocco ripeti 10 volte, che contiene il blocco cambia x di 10, e duplichiamolo

agganciandolo sotto il precedente. Spero che la pratica fatta con i blocchi calamitati nelle lezioni scorse sia stata sufficiente a farvela cavare! Cambiamo il valore 10 del secondo gruppo di blocchi in -10, cliccando sulla casellina bianca del numero che è modificabile

Diamo di nuovo l’Avvio e vediamo cosa succede. Carino!!!

Il topolino va avanti e indietro e si comporta da vero guastafeste!!!

Proprio quello che volevamo ottenere!!! Inoltre, il topolino rimane dentro l’area dello Stage e il programma non si blocca più.

Ora, siccome sono molto bravo, consentitemi di fare il perfezionista e ottimizzare alcune cose. In particolare, con il topolino nella posizione iniziale, aggiungiamo i blocchi seguenti

in una posizione qualsiasi dell’Area F – Area tutorial, esempi e aiuti.

In questo modo all’Avvio del programma il topolino partirà sempre dalla stessa posizione, indipendentemente da dove lo fermiamo quando clicchiamo sul pulsante di Stop.

Poi torniamo ai blocchi precedenti e, facendo riferimento alla dimensione dello Stage, portiamo i blocchi ripeti 10 volte a ripeti 40 volte così

La schermata finale del nostro meraviglioso primo programma si presenterà in questo modo

Clicchiamo sulla bandierina di Avvio e vedremo che il topolino andrà simpaticamente avanti e indietro percorrendo l’intera parte superiore dello Stage.

Obiettivo raggiunto con eleganza!!! E l’eleganza non è affatto un obiettivo secondario per un programmatore degno di questo nome!!!

Devo dire che sono un po’ stanco, anche se molto soddisfatto. E voi?

Per questa lezione fermiamoci qua. Prima di chiudere, vi ricordo di fare il download del file per salvarlo sul vostro computer e riaprirlo nella prossima lezione

dandogli il nome Torna alla base 4.sb2.

A presto!

 

P.S. Con grande felicità e molta soddisfazione ho visto, nella pagina Padlet del corso, le prime consegne. Grande! L’autrice o l’autore è anonima o anonimo, per cui permettetemi di complimentarmi qui per l’ottimo lavoro svolto!!! Grazie chiunque tu sia! Ora potete scaricare i file Torna alla base 2 e Torna alla base 3 per esplorarli. Invito i più interessati e le più interessate a iscriversi anche al gruppo Facebook riservato e dedicato a Scratchando per aumentare l’opportunità di tenersi informati e di condividere il progress di questo progetto. Sono sicuro che è l’inizio di un percorso ricco di stimoli e di soddisfazioni per i docenti e gli alunni a cui è dedicato.

 

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