PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte undicesima

 

Ci siamo! Manca poco a completare il programmino, fatto con le nostre mani e con la nostra creatività grazie a Scratch!

Per festeggiare ecco un piccolo filmatino

 

Carino, vero? Lo so è un po’ sgranato… ma l’ho fatto al volo!

Ho usato un’applicazione molto semplice e pratica: Screencast-O-Matic. Parte direttamente dal browser come Attiva Modalità lettura ricordate? Ha una versione free e permette di salvare i file in formato mp4. Gli dedicherò un articolo nella sezione Strumenti appena possibile.

Prima di proseguire vorrei fare alcune osservazioni ad integrazione della lezione precedente.

Quando l’Area F – Area tutorial, esempi e aiuti è chiusa, la superficie dell’Area E – Area associata all’area D è più ampia e comoda

Non solo. Quando è selezionata la Scheda Script nell’Area D – Schede Script, Sfondi e Suoni essa ci mette a disposizione due utili strumenti.

L’indicazione della posizione dello Sprite selezionato, in coordinate cartesiane, in alto a destra,

e la possibilità di ingrandire e rimpicciolire i blocchi, grazie ai comandi in basso a destra. Intuitivamente, la lente di ingrandimento con il segno (meno) riduce i blocchi

il segno uguale porta i blocchi alla dimensione originale

e, infine, la lente di ingrandimento con il segno + (più) ingrandisce i blocchi

Nel nostro caso queste funzioni servono a poco. Ma immaginate quanto possono essere utili nel caso di un programma con molti blocchi!

Inoltre, quando ci sono blocchi nell’area nascosta, automaticamente l’Area E – Area associata all’area D mostrerà le barre per fare lo scroll della finestra e spostarsi tra i vari blocchi

Ci tengo, inoltre, a ricordare che, dando l’Avvio al nostro programma con la bandierina verde, fino a quando non diamo lo Stop con il pulsante rosso, possiamo pilotare e far muovere il gattino nelle quattro direzioni principali. Sia da tastiera che dal joystick grafico sullo schermo.

Provate! Così possiamo passare all’ultima parte dell’implementazione del nostro Algoritmo. Trasformare un Algoritmo in un programma si dice proprio implementare!

Lo so… sono parole non proprio di uso comune e non facili da mandare a memoria. Ma se vogliamo capire meglio questo mondo dobbiamo fare un piccolo sforzo! Vi assicuro che se andate avanti nel mondo della programmazione vi rifarete alla grande!

Ora bando alle mie ciance e procediamo con gli step successivi dell’Algoritmo.

 

4 – Possibilità di muovere il gattino (parte già fatta!)

 

Come vi dicevo, il movimento del gattino l’abbiamo già programmata (o meglio sviluppata) nelle nostre lezioni iniziali. Quindi passiamo subito all’ultima parte.

 

4 – Un evento finale: quando il gattino incrocia il topolino lo Sfondo dello Stage si tinge di rosso e parte un suono di allarme

 

Incominciamo con la preparazione degli elementi che ci servono: lo sfondo rosso e il suono di allarme.

Per gestire gli Sfondi dobbiamo far riferimento a due aree.

La prima è quella a sinistra dell’Area B – Scheda Stage

Per comodità di comprensione ho scurito la parte relativa agli Sprite che conosciamo già e che in questo caso non ci serve.

Per ogni nuovo programma, all’inizio, c’è sempre il solo Sfondo bianco. Innanzitutto selezioniamolo cliccandoci sopra

Diamo un’occhiata al set di comandi ad icone molto simile a quello che abbiamo già imparato ad usare per la gestione degli Sprite

Cambia solo la prima icona, anche se svolge la stessa funzione. Infatti, apre la libreria degli Sfondi invece che quella degli Sprite. Tutto qui!

Gli altri funzionano come per gli Sprite salvo che i comandi si riferiscono agli Sfondi.

Che dite? Facciamo una delle nostre favolose tabelline?

So che ormai siete abbastanza bravi o brave da smanettare da soli e da sole! Quindi, non vi spiego tutto, ma solo la funzione che ci interessa per il completamento del nostro programma.

Sappiate che gli appassionati di computer e di programmazione spesso usano termini poco ortodossi e spesso inventati per l’occasione. Quindi, fatevene una ragione! Come per tante parole/significati, che dalla lingua parlata passano alla lingua scritta, anche smanettare oggi è una parola/significato che trovate regolarmente nel vocabolario. Ecco come la spiega il vocabolario online Treccani al punto 3.

Ora clicchiamo al centro in alto sulla scheda Sfondi e poi su Disegna un nuovo sfondo

L’Area E – Area associata all’area D cambia completamente e attiva la Scheda Sfondi al posto della Scheda Script. Infatti, vediamo che appare un programma per disegnare piuttosto completo

E’ molto simile a quello che appare se clicchiamo su Disegna un nuovo sprite.

Come vedete in figura, sulla sinistra è apparso un nuovo Sfondo che possiamo disegnare a nostro piacimento, usando gli strumenti a disposizione.

Noi ci limiteremo a selezionare lo strumento Riempi con il colore

e a selezionare il colore rosso al centro in basso

Ooopssss… magicamente tutto è diventato rosso!

Niente paura! In particolare voglio farvi notare le due aree evidenziate con l’effetto ingrandimento. Il nuovo Sfondo ha preso il nome di sfondo1 e quello bianco precedente ha preso il nome backdrop1.

Proseguiamo ndividuiando in alto al centro l’area per cambiare il nome dello sfondo

e al posto di sfondo1 scriviamo rosso.

Poi selezioniamo lo sfondo backdrop1 e rinominiamolo in bianco

Notate che selezionando lo Sfondo bianco anche lo sfondo dello Stage ritorna bianco.

Per quanto riguarda gli Sfondi, per il momento va bene così. Accontentiamoci! Se volete smanettare un po’ pre prenderci la mano fatelo pure senza timore.

Passiamo ora alla creazione del suono.

Clicchiamo sulla Scheda Suoni e vediamo che ancora una volta l’Area E – Area associata all’area D cambia. Ecco come

Anche qui abbiamo un Suono di partenza. Il nome è meow. Ci sono poi diversi comandi che permettono una gestione completa dei Suoni

Clicchiamo sul tasto player con la piccola freccia nera per ascoltarlo. Non poteva che essere un miagolio! Proprio quello che ci serve per il nostro giochino!

Dedichiamo due minuti a spiegare, anche se in questa circostanza non li useremo, a cosa servono i vari comandi/icone

Non ve la prendete ma per questa lezione ci fermiamo qui. La prossima sarà dedicata agli Script e alla programmazione delle azioni finali del programma.

Hai qualcosa da aggiungere? Condividila nei commenti.

Your email address will not be published. Required fields are marked *