PNSD – AZIONE #28 – Animatore Digitale

Scratchando – Parte dodicesima

 

Ciao ragazze e ragazzi! Ci siamo! E’ il momento dell’azione finale!

Ci tengo a dire che, se state incontrando problemi ad andare avanti o avete dei dubbi, fatemi pure delle domande usando il modulo di contatto del sito o aggiungendo un commento al post ufficiale del corso su Facebook.

Prima di partire, vi ricordo che dobbiamo aggiungere un evento che che si verifica quando, muovendo il gattino con la tastiera o con il joystick grafico, esso si scontra con il topolino guastafeste.

Selezioniamo lo Sprite gattino e portiamoci subito nella Scheda dei blocchi selezionando la tipologia/categoria Situazioni.

Siccome l’evento può manifestarsi in qualsiasi momento del gioco, aggiungiamo subito un altro blocco del tipo quando si clicca su con la bandierina verde nell’Area E – Area associata all’area D così

Poi, siccome dobbiamo controllare costantemente se i due Sprite si toccano, aggiungiamo il blocco della tipologia Controlli con la scritta per sempre

poi riflettiamo sulla circostanza del toccarsi dei due Sprite e selezioniamo, sempre nella tipologia Controlli, il blocco se… allora e aggiungiamolo così

come vedete ho messo dei puntini sospensivi per indicare l’oggetto del nostro se… allora, che va individuato intuitivamente tra i blocchi della tipologia Sensori. E’ il blocco seguente

con la scritta sta toccando puntatore del mouse.

Attenzione! Qui è necessaria un po’ di abilità per agganciare questo blocco ai precedenti. Prendetelo con il mouse, cliccandoci sopra e tenendolo agganciato dalla parte sinistra, all’altezza della parola sta, e incastratelo nel blocco se… allora, in quella specie di rombo più scuro fino ad ottenere questa roba

Cambiamo subito puntatore del mouse in Mouse1

così

Facile vero? Un gioco da ragazze o da ragazzi!

Sapete fare da soli o da sole il passo successivo? Quasi quasi sarei tentato di saltarlo nella spiegazione! Ahahhahhah…

Ma no! Non sono così cattivo!

Selezionate la tipologia/categoria di blocchi Suoni e individuate il blocco produci suono meow. Ve l’avevo detto che era facilissimo?

Incastratelo nella bocca famelica del se sta toccando Mouse1 allora, così

Già ad occhio si vede che l’insieme di blocchi è completo. Quindi, proviamo subito se funziona! Attenzione! L’impazienza è uno dei difetti dei programmatori/sviluppatori, che in inglese sono chiamati developer. Quindi, imparate a gestirvi! Non siate troppo ansiosi o ansiose per il risultato! Ricordate cosa vi ho detto? La programmazione e il pensiero computazionale sono processi di apprendimento per tentativi ed errori! Quindi, tutto ciò che stiamo facendo rientra in tentativi a cui è possibile porre rimedio in ogni momento, proprio grazie all’errore. Godetevi la programmazione in sé. RICORDATEVI CHE STATE IMPARANDO. E che l’apprendimento richiede un certo tempo. Un mio nuovo amico dice che un processo di apprendimento richiede tre settimane per un totale di ventuno giorni in cui, dopo aver studiato, dobbiamo non pensarci più! Per massimizzare l’effetto! L’amico vuole rimanere in incognito per cui non mi chiedete chi è.

Ci siete? Avviate il programma cliccando sulla bandierina verde e sguinzagliate il topolino! Spostate il gattino fino a toccare il topolino ed ecco che parte un sonoro meiow! Evviva!

Cosa? Non è partito? Scusate, ma il vostro computer ha l’audio? Controllate e riprovate, per favore.

Se tutto è andato a buon fine non ci resta che aumentare la tensione del giochino, facendo lampeggiare lo sfondo in bianco e in rosso, quando i nostri due simpatici antagonisti si toccano.

E’ intuitivo capire che va inserito un nuovo blocco capace di agire sullo Sfondo dopo il blocco produci suono meow. La tipologia interessata è Aspetto e il blocco è questo

passa allo sfondo rosso. Anche in questo caso, come per il Suono, ci troviamo l’elemento giusto già selezionato. Se avessimo avuto più sfondi lo avremmo dovuto selezionare cliccando sulla freccetta piccola nera, a destra della parola rosso

Siccome l’effetto che vogliamo ottenere è un lampeggio bianco/rosso, aggiungiamo a seguire per prima cosa un altro blocco che attiva un intervallo di tempo. Lo troviamo nella categoria Controlli e presenta la scritta attendi 1 secondi con 1 eventualmente modificabile a nostro piacimento

Trasciniamolo nella sua destinazione

A questo punto duplichiamo il blocco passa allo sfondo rosso con il tasto destro del mouse così

e incastriamolo dopo attendi 1 secondi

Attenzione! Quando duplichiamo un blocco si duplicano sempre anche quelli che seguono. Per evitare che l’effetto sia troppo lento eliminiamo il secondo blocco attendi 1 secondi cliccando con il tasto destro del mouse sul blocco stesso e selezionando il comando cancella

Fatto? Detto come Art attack! 😉

Ecco il risultato con il tempo corretto a 0.1 secondi per aggiungere velocità e adrenalina all’azione

Avviamo il programma per vedere se funziona muovendo il gattino. Avviciniamoci e allontaniamoci per vedere l’effetto che fa, come diceva Enzo Jannacci nella sua famosa canzone “Vengo anch’io. No, tu no.”

Figo vero? Se ce l’avete fatta vuol dire davvero che state diventando delle programmatrici e dei programmatori provetti!

E ora la ciliegina sulla torta! Quasi l’ultimo atto di un percorso durato finora ben dodici lezioni! No! Un attimo, consentitemi un piccolo inciso!

Sappiate che anch’io ho sviluppato il programma in modo sincrono con voi, man mano che scrivevo. Il programma non l’ho scritto prima. Non è minestra riscaldata! E’ tutta roba fresca di giornata a chilometro zero! E se siete arrivate e arrivati fin qui vuol dire che vi siete appassionate ed appassionati come me, che prima di iniziare a scrivere questa roba non conoscevo a fondo Scratch! Ebbene sì, abbiamo imparato insieme come nella migliore tradizione del vero sharing e cioè della vera condivisione!

Cos’è uno scherzo di fine corso? No! Tranquilli e tranquille perché sto per rivelarvi l’ultimo segreto della programmazione e del pensiero computazionale!

Per imparare a programmare e sviluppare il pensiero computazionale non è importante quale programma si sceglie. Le regole, gli step e le strutture sono sempre le stesse. Quindi, per imparare ognuno sceglie il linguaggio che più gli aggrada. Poi si tratterà di declinare e di approfondire il tutto a seconda dei linguaggi. Ritorniamo all’esempio della bicicletta che facevo nella lezione Scratchando – Parte nona. Una volta che stiamo in equilibrio possiamo pilotare qualunque diavoleria a due ruote, forse anche un hoverboard

Pensate che io ho fatto le mie prime esperienze con il Pascal, che è stato per anni in Italia il linguaggio didattico per eccellenza. Negli Stati Uniti, invece, per la didattica passarono presto a Python, linguaggio utilizzato da sempre anche in ambito professionale.

Certo noi stiamo usando il linguaggio di Scratch a blocchi. Non ci scontriamo con il codice bruto

Ahahahha… vi siete spaventate o spaventati vero? Che roba è questa?

Ebbene dietro i nostri blocchi c’è proprio una roba del genere. Ma a noi qui non interessa. Non vogliamo diventare dei programmatori. Per ora vogliamo solo divertirci, facendo coding e imparando a destreggiarci nei labirinti del pensiero computazionale. E’ un po’ come risolvere i problemi usando la calcolatrice. E, come sappiamo tutti, per risolvere problemi complessi la calcolatrice è indispensabile, altrimenti non basterebbe una vita per fare tutti i calcoli necessari.

Bando alle mie ciance. Andiamo avanti.

Se avete avviato il programma vi sarete accorti o accorte che, quando ripartiamo dall’Avvio, può succedere che lo Sfondo rimanga rosso. Come succedeva quando il topolino rimaneva in una posizione generica dello Stage stoppando il giochino.

Quindi, in modo analogo, individuiamo l’insieme di blocchi che riporta il topolino nella posizione inziale di coordinate cartesiane 0,0

e aggiungiamo passa allo sfondo bianco

Avviamo. Siamo bravi vero? Ce l’abbiamo fatta! Ora è veramente tutto perfetto e adrenalinico!

Salviamo il file con il nome Torna alla base 5.sb2 sul nostro computer.

Non mi piacciono gli addii, per cui a differenza di come sono entrato non uscirò in punta di piedi, ma di colpo. Altrimenti mi emozionerei troppo.

Poche parole finali. Il nostro programmino, che spero abbia permesso a tutte e a tutti di impadronirsi dell’ambiente Scratch e di entrare nel mondo della programmazione dalla porta principale, come promesso all’inizio di quest’avventura, è finito. Aggiungerò ancora un paio di lezioni per spiegare come registrarsi nel sito di Scratch per condividere i nostri progetti e remixare quelli condivisi dagli altri utenti.

A presto!